会员:V

indienova.com/u/wx-oHXAkwpFeG6uFgJWmpIkF3fcbM0Q

V

会员:V 博士

indienova.com/u/wx-oHXAkwrb9755v_7wEQtieJMikEZM

V 博士

会员:V_jolin

indienova.com/u/wx-oHXAkwmooD_Oe4XPqHo3er1w03FY

:V_jolin

会员:V先生メ

indienova.com/u/wx-oHXAkwt24tUrI9qYFen8j2KkCI5o

V先生メ

会员:Dante.V.L

indienova.com/u/wx-oHXAkwn3_kDpH9HaFHvCn9mE7kgc

:Dante.V.L

会员:Machinly v2.2.5 Alpha

indienova.com/u/wx-oHXAkwlDENFMerMNiMdRL9s_OjvI

:Machinly v2.2.5 Alpha

会员:青残丨Geek丨V

indienova.com/u/wx-oHXAkwhfxgitQcGwMYl6sqxRv9Yc

:青残丨Geek丨V

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何在UE4移动端中实现HZB?

indienova.com/u/gadqq/blogread/27198

结论:对于大量静态物体查询的场景,HZB仍适用,性能与硬件查询Batch相当。……,之前在优化读取时也发现,r17依然4~6ms的开销,这是为什么了?……最大510次查询,而其他设备默认是最大4000次查询

如何在 UE4 移动端中实现 HZB?

indienova.com/indie-game-development/hzb-in-ue4-mobile/

每个物体将上一帧保存的数组索引到该数据进行查询查询结果决定了该物体在当前帧的可见性。……r15 表现了完全的不一样的结果,之前在优化读取时也发现,r17 依然 4~6ms 的开销,这是为什么了……最大 510 次查询,而其他设备默认是最大 4000 次查询

SLG《乱世王者》深度优化方案

indienova.com/indie-game-development/deep-optimization-of-luanshiwangzhe/

面临的问题:内存增长:纹理扩大了 5 倍地图层数增加后,加载和拖动地图更新的效率成倍降低贴图数量增加后……填充到 32 像素高的 smash texture 行会存在浪费),因此我们按照下图,重新划分了高度行……GlobalZ(存储在 csb 里面)根据遮挡关系和纹理自动计算人工设置自动递增新的问题:当 UI 多层弹窗的时候

版本:Early Access


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